Concevoir un jeu accessible

Pour que votre jeu accroche son public, vous allez devoir concevoir un jeu :
 adapté aux capacités et connaissances de départ des joueurs, à leur temps d’attention (variable de compétences requises),
 qui soit stimulant pour que les joueurs ne s’ennuient pas, qui ne leur mette pas trop de pression, ce qui pourrait les angoisser (variable de complexité ou défi du jeu)…
à vous de trouver le bon équilibre entre ces deux variables !

Ce cadre théorique a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi sous le nom de « théorie du flow ».

Théorie du flow

En cas d’inadéquation entre la complexité de votre jeu et les compétences requises, le joueur va ressentir de l’ennui (trop de compétences) ou de l’anxiété (trop de complexité). Souvent les jeux sont trop complexes, le niveau de défi est trop élevé. Aussi faut-il viser parfois sur un niveau de compétences plus réduit, sans forcément réduire la richesse du jeu. Mais il existe d’autres pistes pour faire un jeu qui fonctionne bien.

Nous allons vous donner quelques repères et conseils pour y arriver.

Structure du jeu

Un concepteur de jeu a à sa disposition tout un panel de matériel, de ressorts ludiques, de systèmes de jeu, qu’il va devoir choisir pour définir son jeu. Les mécaniques du jeu reposent sur les combinaisons de ces éléments.

Exemples de mécaniques :
• systèmes de jeu qui dépendent des capacités des joueurs : psychomotricité (rapidité, reconnaissance visuelle...), intellectuelles (mémoire, calcul mental...), artistiques (dessin, mime...)
• les possibilités d’interactions entre joueurs : coopératif / chacun pour soi, rythme (à tour de rôle, en simultané), course / bagarre entre les joueurs
• le choix du matériel du jeu qui va avoir un impact : par exemple les dés introduisent forcément du hasard

Pour avoir une vision d’ensemble de ces mécaniques, vous pouvez vous procurer le jeu mechanicards (en français), à télécharger gratuitement en pdf et zip, ou à l’achat.

Trois types de mécaniques : principales, secondaires et superflues
Un jeu pédagogique a pour objectif de faire découvrir et transmettre des contenus, des connaissances à ses joueurs. Pour cela l’auteur du jeu va déterminer des mécaniques du jeu, qui, si elles sont bien conçues, doivent aider cette transmission.

Il important de déterminer pour votre jeu quelles sont les mécaniques :
• principales : sans elles le jeu perd son sens, elles doivent être mises en évidence,
• secondaires : qui enrichissent le jeu en approfondissent ses messages mais ne sont pas indispensables à son fonctionnement (peut-être les limiter),
• superflues : sûrement à supprimer, sauf si le jeu s’adresse à des joueurs aguerris aux jeux ou ayant beaucoup de temps et de patience pour entrer dans le jeu.

Moyens de simplifier le jeu par le biais des mécaniques

• Niveaux de jeu : cela consiste à faire un premier jeu (« niveau facile ») avec seulement les mécaniques principales, puis un deuxième (« niveau difficile ») avec l’ensemble des mécaniques ;

• Partie ou tour(s) d’introduction : il s’agit de faire une sorte de « tutoriel », un début de partie allégé permettant aux joueurs de saisir les mécaniques principales ; le restant des règles est intégré par la suite, toutes ensemble ou de façon progressive ;

• Variantes : cela consiste à ajouter des mécaniques secondaires. Les différentes variantes peuvent se combiner entre elles.

Le choix parmi ces différentes possibilités dépend notamment du public cible et des objectifs pédagogiques véhiculés par le jeu.

Aspect visuel

Un jeu se présente sous la forme d’éléments matériels de jeu (dé, cartes, plateau…). Ces éléments interagissent entre eux et renvoient aux joueurs des tas d’informations explicites et implicites.

Deux points essentiels dans la conception graphique d’un jeu afin de favoriser sa lisibilité et donc son accessibilité :

Cohérence visuelle d’ensemble
Il est indispensable que le joueur puisse distinguer clairement les éléments graphiques qui renvoient à :
• l’univers de référence du jeu,
• aux mécaniques du jeu car ce sont des éléments fondamentaux pour comprendre le jeu et pouvoir y jouer facilement.

De plus, les différentes catégories d’information doivent également être facilement identifiables et bien se distinguer les unes des autres.

Pictoification
Un pictogramme est une représentation visuelle simplifiée d’un concept. Dans la mesure du possible, il est très utile de convertir en pictogrammes les concepts principaux du jeu. Ils faciliteront, pour les joueurs, aussi bien la lecture des règles que des éléments de jeu.

Dans le jeu "Tramway en vue", les joueurs sont des élus qui font des choix d’aménagement. Ces choix leur permettent de gagner des points de popularité, des points projet qui mesurent la qualité du projet.
On retrouve les pictos sur chaque question, sur les règles et sur les tableaux de scores qui mesurent les points popularité et projet.

Animation et explication des règles

Deux facteurs essentiels pour que le joueur soit en mesure de comprendre le jeu :
• des règles correctement écrites,
• un animateur du jeu (quand le jeu est accompagné) qui les transmet convenablement aux joueurs.

L’écriture des règles
• Raconter une histoire : véhiculer un univers de référence dans lequel le joueur peut se projeter et donner un sens aux différents points de règles (autrement abstraits) ;
• Procéder par cercles concentriques : partir du plus général pour aller vers les points de détail. La règle doit d’abord décliner l’univers de référence en un ensemble simple d’actions de jeu, pour ensuite les détailler.

> Voir une trame de règles du jeu pour vous aider

La transmission des règles aux joueurs
La plupart des joueurs ont besoin de faire (de jouer) pour comprendre les règles. Aussi peut-il être vain de vouloir expliquer l’ensemble des règles avant de commencer…

Nos conseils :
• l’animateur explique seulement les règles de base, puis lance la partie et donne au fur et à mesure les règles supplémentaires,
• dans sa présentation l’animateur doit suivre la logique des règles (telle que décrite ci-dessus) en s’assurant à intervalles réguliers que les joueurs les comprennent.

Autres supports

Deux autres supports viennent compléter cette liste :

Les Aides de jeu ou rappel des règles : sur un format carte ou fiche, ce document doit contenir l’ensemble des concepts de base et la structure du jeu (règles principales et étapes du tour de jeu). A poser sur la table pour être accessible à tous les joueurs.

Les Vidéorègles : souvent destinées à la personne en charge de l’animation, elles peuvent également être visionnées par les joueurs. Elles ont l’avantage de combiner une image propre et découpée (soulignant l’essentiel) et une parole ordonnée et épurée (parce que travaillée en amont). Cette combinaison permet de concentrer en peu de temps des informations essentielles.

Article rédigé par Playtime pour l’atelier Pimp ton jeu (juillet 2019)